sábado, 6 de abril de 2024

  Este blog se ha creado con el propósito de escribir una guía para todos aquellos jugadores que hayan o quieran jugar a Never Surrender de Fran Díaz.

NS es un juego que puede parecer difícil de jugar en las primeras partidas pues tiene un mecanismos no muy común a la dels resto de juegos. El objetivo de este blog es dar ayudar a los que ya empiezan a jugar y darles una guía estratégica así como en escribir reseñas u opiniones de partidas que se vayan jugando.
Os invitamos a escribir cualquier reseña, duda, sesión o cualquier cosa que creáis oportuno.


lunes, 5 de octubre de 2020

Ejemplos de ataques a neutrales, menores y ataque de/a Resistencia


ATAQUE A ESPAÑA (Potencia menor)





Ataque a una potencia menor con banderita (Italia, España, Yugoslavia, Rumanía, Turquía)

Primero recordemos que el jugador aliado no puede atacar a países neutrales. Imaginemos que el alemán ataca España. Si no hay ninguna influencia política en la capital, el jugador aliado sale en su defensa y coloca un marcador político aliado en TODAS las ciudades del pais (incluso la que está siendo atacada, en este caso 4 controles políticos), si hubiera alguna influencia soviética en la capital, esta se sacaría y de forma análoga se pondría control político soviético. Por cada control que se ponga el jugador en cuestión ganaría tanta Voluntad nacional (VN) como indique su tablero (2 en el caso soviético,1 en caso aliado y 0 caso que en defensor fuera el alemán).

El jugador alemán traslada a la zona atacada la unidades que crea oportuno ( adyacentes o bien aerotransportadas) ver https://doitneversurrender.blogspot.com/2020/09/ejemplos-de-combate-impontancia-de-las.html pues el procedimiento sería análogo con las siguientes diferencias.

1) La defensa se realizaria con UNA carta del mazo del bienio actual, es decir nadie gastaría carta ni recurso. La carta usada se deja boca arriba pues será la próxima en entrar al display al final de turno

2) Las superioridades no se tendrán en cuenta

Si gana el atacante y le quedan unidades supervivientes, se quitaría el control político de la ubicación atacada (no del resto del pais), el jugador que lo tuviera perdería una VN (tanto si es el soviético como el aliado). y el jugador alemán colocaría un control militar, ganando en su caso 2 VN (que es lo que gana el jugador alemán por conquista militar). Notar que se mirarían para resolver el ataque tanto la baja por maniobra como la baja por potencia de fuego. 

Si gana el jugador defensor, el atacante retiraría sus tropas hasta 3 de distancia.

 ATAQUE A PAISES BAJOS (pais neutral)




Se procedería de forma muy similar a la anterior. En este caso (como no puede haber influencias políticas en un pais neutral), el aliado saldría en su defensa colocando un control político en países bajos y ganando 1 VN(ya que el pais solo tienen una ubicación). Tras el ataque el proceso sería análogo al anterior

ATAQUE DE/A RESISTENCIA 

El ataque de resistencia es un evento que permite atacar a una ubicación con control militar enemigo.

Imaginemos que el jugador alemán ha invadido los Estados Bálticos y tienen colocado un controls militar con 2 tropas.

Si hay un ataque con resistencia, el defensor deberá usar tantas cartas como recursos haya en la ubicación, caso de no querer defenderse con la totalidad de tropas, deberá retirarse (revio al ataque) con las unidades que no desee defender.  En el ejemplo imaginemos que el jugador alemán se retira con una tropa, defenderá solo con una carta ( ya que le queda un ejército en dicha ubicación).

En este caso funcionaría igual que el ataque a un pais menor, es decir, no se usa ninguna superioridad (ni aérea ni marina), pero es ahora el atacante (resistencia) quien saca una carta del bienio actual para atacar, mientras que el alemán se defiende con una carta del mazo.

Para el ataque se procedería de forma habitual, pero caso de ganar, la resistencia se colocaría un cubo blanco para indicarlo, lógicamente la unidad alemana debería retirarse. Esta localidad, a pesar de tener control político alemán se consideraría como fuera de suministro, tampoco pasaría el suministro por ella, ni serviría para soporte de una operación de superioridad.

Si el alemán quiere retomar el control, es decir expulsar la resistencia durante su turno, debería realizar un ataque posteriormente donde la resistencia se defendería también con una carta del bienio actual robada al azar.


domingo, 27 de septiembre de 2020

Ejemplos de Combate: Importancia de las bajas

 Vamos con un post para ver ejemplos de combate y la importancia de las bajas.

ATAQUE A LE HAVRE

El primer ejemplo será un ataque del jugador alemán de los Países Bajos a Le Havre.

Lo primero que vemos es que en la ubicación destino el francés tienen superioridad (en este caso aérea, ver figura de avión en la parte inferior), esto reduce en 1 el número de tropas que el alemán puede usar por las líneas de comunicación, en este caso al tener 3 tropas solo podrá desplazar 2 para atacar.




Para atacar el jugador alemán usas 2 cartas y 2 recursos, las cartas usadas pueden ser de cualquier tipo: tanques, aviones o barcos, pues para mover/atacar por líneas de tierra se puede usar cualquier tipo de carta.

Por su parte el jugador aliado tiene 2 opciones, retirarse o bien usar una carta (no gasta recurso pues está defendiendo) para defender la posición. Si decidiera retirarse, podria mover su ejército hasta una distancia de 3, pero opta por defender la posición.

Las cartas jugadas por ambos jugadores son:





Ganador del combate:  Vamos a ver primero quién gana el combate y a continuación cómo van las bajas.Si quien ha ganado el combate le quedan cubos una vez contabilizadas las bajas, tomaria control militar de la localización y al ser una localización patria de otro jugador, ganaría un recurso. Como se trata del jugador alemán ganaría 2 Voluntades Nacionales que se colocarían en su tablero personal. 

En el ejemplo el combate lo ganaría el jugador alemán ya que suma 4 versus 1 del jugador francés, los engranajes no se vuelven a sumar pues ni las cartas ni el terreno tienen engranajes.

Vamos a calcular las bajas:

1) Baja por maniobra: el jugador alemán es el que se chequea si sufre una baja por maniobra ya que realiza el ataque desde una sola ubicación, Si hubiera usado 2 ubicaciones se chequearía el jugador aliado.

El alemán ha jugado 2 puntos de maniobra por 1 el jugador aliado por lo tanto el jugador alemán no recibe ninguna baja por este motivo.

2) Baja por potencia de juego: El jugador alemán ha jugado una potencia de fuego de 1 por 0 del jugador aliado, es el jugador aliado pues es que recibe la segunda baja

3) Baja por superioridad:  Esta baja no se aplicaría si los dos anteriores tipos de baja hubieran producido bajas, pero como solo ha producido baja (la potencia de fuego), si se chequea este tipo de baja. Vemos que el aliado tienen superioridad (1 avión en la parte inferior de la pantalla y 0 barcos = 1 superioridad) mientras que el alemán no tiene (0 aviones 0 barcos = 0) por lo tanto el alemán sufre la baja por superioridad.

Consecuencias. Una vez contabilizadas las bajas el aliado sufre 1 y el alemán otra,  le queda un ejército al alemán que es el que usa para colocar en la Ubicación atacada y poner un control militar, ganar 2 VN y un recurso por atacar zona patria enemiga. Ela liado no pierde nada, ya que no tiene control (ficha de control al ser territorio patria).


DESEMBARCO EN LONDRES

Vamos a suponer que el no hay ninguna superioridad aérea. El alemán usa la línea de desembarco (discontínua) para mover 2 ejércitos, al usar esta línea debe usar 2 cartas de barco, el tercer ejército no puede atacar pues en su mano solo tiene 2 cartas de barco. 

El aliado usa una carta para defenderse.

Las cartas usadas son:





Ganador del combate: El alemán gana el combate por 6 puntos a 2.

Cálculo de bajas:

1) Baja por maniobra: El alemán ataca desde una sola ubicación y es a quien se ha de mirar si puede recibir la baja. Efectivamente al usar barcos (estos no tienen valor de maniobra)  se contabiliza 0, versus 1 punto del aliado. El alemán pierde 1 ejército por ese concepto.

2) Baja por potencia de fuego: el alemán ha usado barcas sin potencia de fuego ( la mayoría de barcos no tienen potencia de fuego) versus 1 pòetencia del jugador aliado. el alemán pierde un segundo cubo

3) Baja por superioridad: Al haberse producido los 2 anteriores tipos de baja, no se mira la baja por superioridad, no obstante no hay ningun avión ni barco en Londres por lo que este tipo de baja no se hubiera producido.

Consecuencias: Una vez contabilizadas las bajas al alemán no le quedan ejércitos (recordemos que atacaba con 2)  para entrar en Londres por lo tanto el aliado no tiene que retirarse a pesar de haber ganado la batalla.


ATAQUE A MINSK

El jugador alemán decide atacar Minsk, para ello puede atacar desde 2 ubicaciones diferentes, por tierra desde los Estados Bálticos y por aerotransportadas desde Konigsberg, puede hacerlo porque tiene superioridad en la zona que hace de puente. Vemos que en la ubicación destino el ruso tiene superioridad (2 superioridades versus 1 del alemán), eso implica que desde la ubicación los Estados Bálticos solo 1 ejército podrá desplazarse (la superioridad impide atacar al segundo).






Para atacar el alemán usa 1 carta de cualquier tipo para el ejército de los Estados Bálticos y 1 avión (forzosamente) para la aerotransportada.de Konigsberg y 2 recursos pues mueve 2 ejércitos.

El jugador ruso opta por afrontar el ataque, solo tienen 1 ejército y debe usar una carta (sin recurso por defender. Estas son las 3 cartas jugadas (2 alemanas y 1 soviética).




Ganador del Combate: Se esta atacando a un terreno con engranaje en el mapa (Minsk), es decir, un terreno difícil. por lo tanto al valor de las cartas se le suma el último valor de nuevo  (el del engranaje) y en caso de defender patria se le suma multiplicado por 2 (caso del jugador soviético).

Para el alemán: 4 puntos del avión + 3 del tanque (2 de la carta + 1 de engranaje) total 7 puntos.

Para el soviético: 3 puntos de la carta + 2 del engranaje (dobla por ser patria) total 5 puntos.

Si el terreno no hubiera tenido engranaje, el alemán hubiera sumado 6 (4 + 2) y el soviético 3.

Por lo tanto el alemán gana el combate.

Cálculo de bajas:

1) Baja por maniobra. Al atacar desde 2 ubicaciones, el jugador soviético sería el susceptible a recibir este tipo de baja, pero al empatar a 1, nadie la recibe.

2) Baja por potencia de fuego: La recibe el alemán (0 ptos del alemán versus 1 del soviético).

3) Baja por superioridad. Al no haberse producido los 2 tipos de bajas, si se contabiliza, y la recibe también el alemán por tener 2 superioridades contra 1 del alemán.


Consecuencias. El alemán recibe 2 bajas que corresponden a los 2 ejércitos que tenia, por 0 bajas del ruso, el cual no se ha de retirar porque al alemán no le quedan tropas para ocupar el territorio atacado.











 

viernes, 18 de septiembre de 2020

Expansión de la URSS 1er bienio. 1940-1941: Gosplan

 La URSS tiene, en mi opinión, un objetivo a cumplir durante el primer bienio, y es la ejecución del evento Gosplan. Este evento es un evento especial, es decir no se encuentra en el display desde el cual los jugadores van cogiendo cartas, sino que se trata de un evento que siempre estará disponible para el jugador soviético durante el primer bienio; el evento permite ampliar el tamaño de mano de cartas del jugador soviético pasando de 4 cartas a 5, para ello el jugador ha de pagar 7 recursos.



                                                    Evento Gosplan del mazo especial

    Para poder pagar esos 7 recursos, el jugador los ha de tener en su tablero personal, y para poder almacenar esos 7 recursos hace falta liberar 2 marcadores de control para dejar espacio en su tablero. 

¿Cómo hacemos para colocar estos 2 marcadores de control?

    Tenemos 2 formas: Colocando influencia política o militar. Destacar también que al colocar un marcador político, el jugador ruso ganará además 2 cubos de voluntad nacional para colocar en su tablero personal, mientras que por cada marcador militar que coloque ganará 1 voluntad nacional.

 El jugador ruso tiene 5 eventos que le permiten colocar un control político. Los 5 países en los que puede colocar ese control (ejecutando el evento) son: Besarabia, Hungría, Estados Bálticos, Galitzia y Finlandia.

Respecto a la conquista militar, (con la cual el jugador colocará un marcador de control militar en el mapa) vamos a analizar qué opciones tiene:

- Besarabia: Si no se ha podido ejecutar el evento de Besarabia que le permite colocar un control político en Besarabia, invadir Besarabia es una buena opción, pues está adyacente a la URSS y además podría intentar invadir posteriormente Belgrado, ciudad que otorga bastantes recursos. El problema es que la invasión se ha de realizar mediante un desembarco, por lo que hace necesario tener unidades superioridad aérea en la zona para apoyar el desembarco naval.

- Finlandia: También es una buena opción, todo y que tiene 2 problemas: 1) Se trata de un terreno con engranaje, lo cual lo hace más difícil de entrar y requiere de blindados con engranaje. 2) Suecia (que sería el próximo paso) además de tener engranaje, solo se puede acceder mediante desembarco, lo cual la hace bastante difícil de conseguir.

-Galitzia: Buena opción, en especial si el Eje ha optado por usar la vía de los Estados Bálticos para su operación Barbarossa.

- Estados Bálticos: Especialmente problemática , no por ello descartable, ya que el alemán la tendrá en  mente cuando se le ocurra atacar al frente oriental.

- Trebisonda (Turquía). Tendría que declarar la guerra a Turquía, quizás demasiado complicado a estas alturas de la partida.

- Iran-Iraq. Tendría que estar en guerra con el aliado, de ser así es planteable, pero si el jugador ruso ha de cargar con la declaración de guerra es implanteable.

Evento que permite poner control político en Besarabia.

Vamos a ver las probabilidad de conquista del rusos al realizar una invasión militar a uno de esos territorios descritos anteriormente. Recordemos que el país neutral (que es el que está siendo atacado) se va a defender con una carta aleatoria del mazo del bienio en cuestión, en este caso primer bienio.

Dependiendo de si son territorios con engranaje (como Finlandia o los estados Bálticos) o no (como Galitzia o Besarabia) aquí va una lista de las diferentes cartas del mazo del primer bienio:

-Con engranaje:

    2  cartas de valor 2

   11 cartas de valor 3

   6 cartas de valor 4

   2 cartas de valor 5

   3 cartas de valor 6

O sea necesitamos ir con un valor de 7 para asegurar la victoria, esto se conseguiría con 2 catas T-34 o bien 3 cartas lo suficientemente altas para obtener 7 puntos.

- Sin engranaje:

  3 cartas de valor 2

  15 cartas de valor 3

  7 cartas de valor 4

Con lo cual tan solo nos bastarían 5 puntos para asegurar la victoria.

Es importante recalcar que estamos hablando en todo momento del primer bienio, lógicamente al cambiar de bienio las cartas del mazo serán más fuerte.





miércoles, 16 de septiembre de 2020

Reglas: Acción de Superioridad (aérea o marítima)

     Vamos a explicar una de las acciones de que dispone el jugador: Superioridad aérea o marítima.

    En NS cada jugador puede realizar en su turno un número ilimitado de acciones mientras tenga recurso y/o cartas para llevarlos a cabo. La acción de superioridad sirve para tomar el control bien marítimo o aérea de una área de juego.

    Vemos que en el mapa hay zonas delimitadas por las diferentes ubicaciones, cada una de estas zonas puede tener 1 sola superioridad, esta puede ser marítima o aérea. El tipo de superioridad de cada área viene indicado en el mapa. Si hay un rectángulo azul se trata de una superioridad marítima sino una superioridad aérea, Veamos ejemplos...


El mar Báltico es una zona de superioridad marítima. ya que existe un rectángulo azul.




Figura 1.






La zona Milán-Marsella-Roma-Nápoles es una zona de superioridad aérea, a pesar de ser una zona mayoritaria de mar, al no haber rectángulo azul se considera aérea.




Figura 2.



COMO JUGAR LA SUPERIORIDAD (AÉREA o MARÍTIMA)

    El jugador activo puede anunciar que quiere hacer la acción de supèrioridad, para ello indica qué área quiere disputar la superioridad. Hecho esto, el resto de jugadores anunciarán si van a ir o no a la disputa. 

¿Quién puede ir a la disputa? Basta con tener control (sin resistencia) de algún territorio que delimita la área en disputa.

Figura 3

    En la figura anterior, el ruso declara acción de superioridad aérea en el área: Estados Bálticos-Minsk-Smolensk-Moscú-Novgorod-Leningrado. El ruso tiene 5 ubicaciones controladas (terreno patria) de las 6 que forman el área por 1 solo del alemán. 

    ¿Cómo funciona?  El jugador que está realizando la acción, indica con cuántas ubicaciones irá a la puja, con un máximo de 3. En el caso de la figura 3, el jugador ruso tiene 5 ubicaciones posibles pero podría ir con un máximo de 3, y por cada ubicación paga una carta y un recurso. Acto seguido hablarían el resto de jugadores, que podrían optar por no ir a la puja o bien acudir. Si deciden ir, pagarán también una carta y un recurso por cada ubicación que decidan que va; en el caso anterior el jugador alemán solo podría ir con una ubicación (Estados Bálticos) y pagaría 1 carta y un recurso.

    Si solo un jugador va a la puja, este la gana automáticamente y pone un avioncito en la zona para indicarlo. Caso que haya ido más de un jugador, se enseñarán las cartas y ganará el que haya jugado más valor en aviones (casilla blanca de cada carta).

    Las cartas jugadas han de ser cartas de avión, y el valor que se contabiliza sería el número banco de la carta.

    En el ejemplo imaginemos que el jugador soviético y alemán juegan las cartas: Polikarpov y Stuka Junkers respectivamente. El jugador soviética ganaría pues al valor de la casilla blanca del avioncito es de 2, versus a 1 del alemán ( no confundir con el valor de la carta que es de 2)




    A tener en cuenta:

- Si un jugador quiere disputar una superioridad en una zona que ya tiene superioridad de otro jugador, ese otro jugador no pagará recursos por "defender" su superioridad, solo pagará cartas.

- Caso de empate, ningún jugador se queda con la superioridad, excepto si ya la tenía previamente, en este caso ese jugador ganaría el empate y la mantendría.

- Se pueden hacer tantas acciones de superioridad como se desee, incluso en la mismo área.

     La superioridad marítima: Se realiza en las zonas con un rectángulo azul (ver ejemplo más arriba). El proceso es exactamente igual que en la superioridad aérea, pero en este caso en lugar de aviones se han jugar (indistintamente) cartas de barco o submarino.


Izquierda carta de submarino aleman, derecha carta de barco aleman.

Para qué sirve tener superioridades:

Son cruciales y muchas veces imprescindibles a la hora de atacar/defender o efectuar un desembarco. Tienen 3 usos

- En defensa: Si el atacante ataca una ubicación donde el defensor tiene superioridad,. implica que el atacante puede desplazar una tropa menos de las que desplazaría normalmente. Es decir, caso de tener 3 cubos, solo podrá dedicar 2 tropas para atacar.

- Baja por superioridad. En batalla quien tiene superioridad aérea va a causar una baja al enemigo. (ver tipos de baja)

- Permiten atacar desde un territorio no adyacente con unidades aerotransportadas. En la figura 3 el jugador ruso podría atacar al jugador alemán (además de desde Leningrado y Minsk que son adyacentes), y también desde Moscú, Novgorod y Smolensk, usando para ello una carta de avión, siempre y cuando tuviera superioridad aérea.



martes, 15 de septiembre de 2020

Defensa de Moscú



    Tarde o temprano el jugador alemán se verá tentado de emprender la campaña para la conquista de Moscú. Recordemos que una condición de victoria es la conquista Moscú y mantenerlo hasta su próximo turno en suministro, es decir con una cadena de territorios conquistados que le comuniquen con algún territorio patria.

    Antes de empezar con la estrategia, recordemos cómo va la batalla: 

    Para realizar un movimiento de ataque, el jugador atacante ha de estar adyacente (mediante una línea de comunicación) al territorio que quiere atacar, y debe jugar en secreto una carta y un recurso por cada tropa (cubo) que mueva (a una ubicación adyacente) a la ubicación atacada.  Si el defensor tiene superioridad (aérea o marítima), el atacante tendrá que desplazar una tropa menos (es decir un máximo de 2, jugando 2 cartas). 

    Ver mapa más abajo: para atacar Leningrado el jugador atacante (alemán) debe tener tropas en los estados Bálticos. Si el ruso tiene superioridad aérea en la zona Estados Bálticos-Minsk-Smolensk-Moscú-Novgorod-Leningrado solo podrá atacar con 2 ejércitos.
    
     Una vez se hayan movido los ejércitos al territorio atacado, el defensor podrá optar por retirarse o bien defender en el territorio. Si elige defenderse, jugará una carta (sin gastar recurso por ser defensor) por cada tropa que tenga en el territorio. Una vez los dos jugadores han jugado sus cartas, estas se revelan, se suma el valor de las cartas del atacante y el valor de las cartas del defensor, al valor del defensor se le añadirá el valor del engranaje de las cartas jugadas por del defensor. El atacante no sumará el engranaje por estar atacando zona patria enemiga. Estamos simulando un ataque alemán en zona patria soviética.

    El valor más alto determinará el ganador, pero las bajas se contabilizarán por separado, independientemente del ganador de la batalla.

Tipos de baja (por orden de resolución:

1) Por maniobra:
   a) Si el atacante ataca desde un solo territorio, este  sufrirá una baja caso  de que sus cartas tengan menor valor de maniobra que el defensor
   b) Si el atacante ataca desde 2 territorios  el defensor sufrirá una baja caso de que sus cartas tengan menor valor de maniobra que el defensor
            2) Por explosiones: De entre las cartas jugadas el jugador con más explosiones causará una baja al contrario.
            3) Por superioridad: Caso de que no se hayan producido 2 bajas por a) y b) el jugador con superioridad aérea o marítima causa una baja al contrario.

    
    Para atacar Moscú, la vía más rápida es por los estados Bálticos, pues conquistando un territorio ya se llega  a la frontera soviética. Una segunda vía sería a través de Polonia y Galitzia.    

    Una vez conquistados los estados Bálticos,  es igual de rápida la vía Norte (Leningrado), que la vía sur (Minsk), quizás la vía norte sea algo mejor por capturar Leningrado (fuente de recursos para el soviético) tal y como se indica en el mapa anterior.

    La supervivencia del jugador ruso depende de la cantidad de bajas que puede causar al alemán. Recordemos que solo se pueden reclutar tropas en patria o en control político, por lo que es imposible para el alemán reclutar tropas en la URSS. Los reemplazos de las bajas causadas en la batalla deberán venir de Alemania y eso tienes un coste muy elevado: 1 recurso para crearlo en zona patria y además, una carta y un segundo recurso para llevarlo al frente soviético. 

La estrategia del jugador soviético ha de ser la siguiente según mi opinión:

1) Desarrollar T-34
Ideal más de uno. Cada T-34 le va a proporcionar 4 puntos de defensa. 3 del valor de la carta y 1 del engranaje, 1 Punto de maniobra y una explosión (recordemos que quien juegue más explosiones ocasionará una baja). El jugador alemán posee los 2 Panzer III del mazo inicial, más los que haya podido desarrollar del mazo del primer bienio (máximo 4 blindados más).

A la izquierda carta T-34 de valor 3 (número en la esquina superior izquierda), Con 1 de maniobra (primera casilla de color marrón), 1 de explosión (segunda casilla marrón) y 1 de engranaje (tercera casilla marrón) y carta del Panzer III alemán de valor 4, 1 de maniobra, 2 explosiones y 1 de engranaje.

2) Superioridad aérea en la zona Estados Bálticos - Moscú o bien Kiev-Moscú.

    Tener la superioridad aérea es clave pues supone que el jugador alemán solo podrá atacar con 2 tropas (en lugar de 3), y de esas 2 va a sufrir una baja al finalizar la batalla, por el tercer tipo de baja explicado anteriormente. 

    Para ganar esta superioridad el ruso dispone de 5 aviones en su mazo inicial, 3 de valor 2 (Polikarpov) y 2 de valor 1. Frente a los 5 aviones del mazo alemán: 2 de valor 3 (Messerschmitt) pero 3 de valor 1. La superioridad aérea del alemán no es tan alta como en el resto de cartas de su mazo. inicial

    Recordemos cómo es la acción de superioridad aérea: 

    Una vez declarada la acción de superioridad en el área, cada jugador puede jugar en secreto tantas cartas de avión y tantos recursos como territorios controle en la zona que determina el poliedro de donde va a ir colocado el avión. El defensor (eol que ya tuviera superioridad anteriormente) no pagará recursos solo jugará cartas

    El jugador que haya jugado más valor en cazas  (figurita de un avión con un número blanco) es el ganador y colocará la pieza para indicar superioridad aérea en el área. Si la disputa la hace el jugador soviético antes de que el alemán conquiste los Estados Bálticos, no habría puja, pues el alemán no controla ningún territorio de los que conforman el poliedro a disputar, esto haría que el jugador soviético colocara la ficha de superioridad en el área, siendo el alemán el que tendría de realizar la acción de superioridad durante su turno una vez haya conquistado los Estados Bálticos (si quiere tener esa superioridad, claro)



  Arriba, las  cartas para disputar la superioridad aérea. El número usado en la subasta a ciegas  es el de color blanco de la parte izquierda. La segunda carta alemana aunque tenga valor 2 vemos que el valor del caza es de 1,  o sea que tiene valor de 1 para disputar la superioridad.

3) Superioridad marítima en el mar Báltico. 

    Puede interesar al jugador soviético tener esta superioridad para que el alemán descarte la vía norte, pues un ataque de los Estados Bálticos a Leningrado supondría (caso de tener superioridad el jugador soviético en el mar Báltico) atacar con un máximo de 2 tropas y sufrir una baja segura. El mazo inicial el ruso solo tiene 2 barcos de valor 2 y uno mientras que el alemán tiene 5 barcos con valores 2,2,1,1,1.




Cartas usadas para determinar la superioridad marítima, sirven tanto los submarinos (primera carta) como los barcos (segunda, tercera y cuarta carta).

4) Usar el evento de resistencia.
    El jugador soviético tiene en su mazo inicial 6 cartas con evento de resistencia y todas ellas con valor 1., por lo que no le supone una gran pérdida ejecutar el evento y realizar el evento. Son los T-26 y T-35. Recordemos que al ejecutar el evento la carta se elimina de la partida.

     Para ejecutar el evento de las cartas de la mano es necesario desarrollar (o sea, comprar) una carta del display, la carta del display se incorpora al mazo del jugador, colocándola en la pila de descartes y acto seguido el jugador ha de eliminar una carta de su mano para ejecutar el evento de la carta eliminada.

     En el momento en que el soviético desarrolla una carta, puede pues hacer el evento de resistencia de una carta en su mano, esto permite realizar  un ataque de resistencia en territorio patria al jugador alemán. El ataque de la resistencia se va a realizar sacando una carta aleatoria del mazo de robo del bienio, versus la/s cartas de la mano del jugador alemán.
    
     Es una operación que no consume recursos por parte del soviético (ya que no ataca con sus tropas) y hace que el alemán se tenga que defender con tantas cartas como cubos haya en el territorio atacado.

     Si la resistencia gana el combate, el jugador alemán se tendrá de retirar y se colocará un cubito de resistencia en el territorio para indicar que ese territorio no tiene suministro ni pasa el suministro a través suyo. El jugador alemán deberá posteriormente realizar un ataque contra la resistencia si quiere seguir con la campaña rusa.



Cartas soviéticas con el evento de Resistencia en territoria pátria.











lunes, 14 de septiembre de 2020

Cartas soviéticas primer bienio (1940-41)


Cartas Soviéticas Primer Bienio

Me gustaría empezar hablando de las cartas soviéticas, quiero destacar que esto es una opinión personal y que probablemente cada jugador tenga su propia opinión, después de jugar unas 15 partidas esto es lo que opino.

El jugador soviético tiene un mazo inicial muy pobre lo que hace indispensable actualizar varias cartas durante el primer bienio.

Las cartas T-34





Hay tres en total (en el primer bienio) y es aconsejable desarrollar mínimo 1 o mejor 2, 3 sería una garantía de defender la URSS en condiciones o incluso permitiría plantearse alguna conquista militar.
Las catas tienen una fuerza de 3 además un punto maniobra, explosión y engranaje, lo que permite defender bien Moscú, más cuando el alemán no se haya podido reforzar con las cartas Panzer IV algo más superiores, pero que se igualan si la batalla tiene lugar en la URSS.

La ventaja de estas cartas es que los eventos no son especialmente buenos para los otros bandos por lo que los adversarios no se pelean excesivamente por ejecutar el evento y así impedir que el jugador ruso pueda desarrollarlas.

Carta T-60

Es un blindado muy débil, pero el jugador ruso podría plantearse quedárselo, por 2 motivos: 

1) Tiene 2 en maniobra, cosa que puede provocar una baja al jugador alemán caso de no atacar desde 2 ubicaciones diferentes. 

2) Evita que el jugador alemán (sobre todo) haga el evento “Italia declara la guerra a Grecia y Creta” que permite al alemán poner 3 influencias de Italia y de esta forma estar a punto de tomar su control.




El resto de cartas se pueden desarrollar porque a pesar de ser muy débiles son mejores que el mazo inicial y pueden evitar que el jugador alemán haga eventos que le beneficien:














Yak-1 Le daría 3 puntos aéreos que pueden ser necesarios para disputar una superioridad aérea en territorio ruso y evitarían que el alemán colocara 2 influencias políticas.

Sturmovik Serviría también para coger aviones y evitar que el alemán ponga influencias en Italia.


Eventos

El mazo del primer bienio le da la URSS numerosos eventos que le permiten poner un control político en un territorio en su área de influencia geográfica, estos son: Hungría, Galitzia, Besarabia, Estados Bálticos y Finlandia.






Debería hacer la máxima cantidad de ellos posible. No obstante para mi los mejores son:

1)      Besarabia. Es para mi el mejor, ya que:

a.       El territorio no tiene frontera directa con Alemania.
b.      Es el único evento que no decrementa el nivel de paz URSS – Alemania.
c.       Quita al jugador alemán uno de los 3 Panzer IV.

El problema es que el jugador alemán también va a estar atento al display para desarrollar la carta.
2)      Galitzia. Es para mi el segundo mejor territorio/evento ya que no tiene frontera directa con el alemán, este ha de conquistar primero Polonia, y además porque le quita un posible desarrollo al alemán de un Panzer III.
3)      Finlandia. Adyacente a la URSS y no a Alemania. Permitiría reforzarse con tropas desde patria para una posible futura invasión de Suecia.
4)      Hungría. Territorio que no hace frontera y se tendría que defender solo.
5)      Estados Bálticos. Peligroso porque hace frontera con Alemania y sería el primer territorio candidato a perder en un futuro ataque alemán.

Ejecutando 2 de estos eventos permitiría al jugador rusos poder usar Gosplan para incrementar su mano en una carta, cosa que sería de vital importancia.






El resto de eventos no son especialmente buenos para el ruso, a destacar quizás “Viacheslav Molotov” que permite pone 2 influencias soviéticas en 2 países diferentes.






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